JEU DE 100 CARTES

Le projet Jeu de 100 Cartes est une initiative de design complet (Concept, Jeu, Print, Mobile) menée en collaboration (Heury & Heury), allant de la création des règles du jeu à la conception graphique des supports.

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Type
Concept
Jeu
Print
Mobile

Année
2017

Etiquette
H&H

Le jeu se compose de 100 cartes numérotées de 1 à 100.

Une partie se joue en un contre un.

Chaque manche se joue avec 1 deck de 25 cartes.
Les cartes de 1 à 20 + 5 cartes tirées aléatoirement parmi les 75 autres (comprisent entre 21 et 100). Aucun des deux joueurs ne doit avoir connaissance de ces 5 cartes*.

Chaque joueur se voit distribuer au début de la manche 3 cartes issues du deck.
Les 19 cartes restantes constituent la pioche.

Pour commencer la manche, chacun des deux joueurs doit choisir et abattre simultanément 1 de ses cartes.

Le joueur qui a la carte la plus forte marque 1 point.
Le joueur qui a la carte la plus forte récupère la carte la plus faible.
La carte la plus forte est placée en dernière dans la pioche. 
Le joueur qui a la carte la plus faible doit piocher une carte.

La manche se poursuit sur le même principe jusqu’à ce qu’un des deux joueurs ai marqué 5 points et remporté la manche.

A la fin d’une manche, les 5 cartes du deck comprisent entre 21 et 100 sont retirées définitivement du jeu.

Une nouvelle manche peut commencer avec 1 nouveau deck de 25 cartes.
Toujours les cartes de 1 à 20 + 5 nouvelles cartes tirées aléatoirement parmi les 70 autres (comprisent entre 21 et 100). Encore une fois aucun des deux joueurs ne doit avoir connaissance de ces 5 cartes.

La partie se poursuit sur le même principe jusqu’à ce qu’un des deux joueurs ai remporté 9 manches et remporté ainsi la partie !

En cas d’égalité (8 à 8) la dernière manche se joue avec un deck de 100 cartes.

*L’interêt des 5 cartes aléatoires :
Ainsi aucun joueur ne sait si la ou les cartes qu’il possède ayant une valeur supérieure à 20 est vraiment « forte ». Du moins tant qu’il ne les a pas toute eu entre les mains ou vu passer. La partie devient donc plus stratégique au fur à mesure.

Exemple le deck comprend les cartes 1 à 20 + 82, 84, 90, 92, 99
Un joueur peut penser que 82 est une carte très forte alors que dans ce cas précis NON ce n’est pas le cas.

Exemple le deck comprend les cartes 1 à 20 + 21, 23, 24, 26, 27
Un joueur peut penser que 27 est une carte faible alors que dans ce cas précis NON ce n’est pas le cas.

——

1. Le Paradoxe du Vainqueur
Dans la plupart des jeux, gagner vous rend plus fort (on gagne de l'argent, des objets, du territoire). Ici, c'est l'inverse.

Votre carte forte disparaît :
Pour marquer un point, vous devez utiliser une carte qui bat l'adversaire. Une fois jouée, cette "force" est envoyée au fond du deck. Elle devient inaccessible pour de nombreux tours.

Vous récupèrez un "poids mort" :
En gagnant, vous héritez de la carte faible de l'adversaire. vous polluez donc votre propre main avec une carte qui a déjà prouvé sa faiblesse.

2. La Gestion de l'Usure
Le jeu devient une course d'endurance. La question n'est plus "Comment gagner ce pli ?" mais...

À quel prix ? :
Est-ce que ça vaut le coup d'utiliser mon 95 pour battre un 12, sachant que je vais récupérer ce 12 et perdre mon 95 pour les 15 prochains tours ?

Le Sacrifice Tactique :
Parfois, la meilleure stratégie est de perdre volontairement. Vous donnez une petite carte à l'adversaire pour lui gacher sa carte puissante, tout en piochant une nouvelle carte du deck qui sera potentiellement meilleure.

3. La courbe de puissance inversée
Visuellement et techniquement, cela crée une dynamique de jeu en "vagues".

Phase d'attaque :
Vous videz votre main de vos grosses cartes pour mener au score.

Phase de vulnérabilité :
Votre main est maintenant remplie des "déchets" que vous avez hérité de l'adversaire.

La Remontada :
L'adversaire, qui a perdu des points mais accumulé des cartes fortes, commence à vous massacrer.

4. Application au "Noir et Blanc"
Avec ce design minimaliste, cette idée devient très visuelle.

Quand vous gagnez, votre main devient physiquement plus claire (les cartes faibles ont un fond blanc/gris clair). L'adversaire, en perdant, voit sa main devenir plus noire (plus puissante).

Le jeu devient un combat pour garder de "l'obscurité" (de la force) dans sa main le plus longtemps possible.

Modèle de cartes V0

Format allongé
Les cartes forment un dégradé de noir, des cartes les plus fortes (+sombre) aux cartes les plus faibles (+clair)

100% : 91 à 100
90% : 81 à 90
80% : 71 à 80
70% : 61 à 70
60% : 51 à 60
50% : 41 à 50
40% : 31 à 40
30% : 21 à 30
20% : 11 à 20
10% : 1 à 10

83
91
75
97
82
93
84
85
92
89
77
61
81
90
80
94
96
87
86
74
95
88
79
60
71
78
72
70
73
76
69
65
63
98
100
68
64
99
67
59
66
51
56
62
55
57
54
52
58
50
53
49
45
46
47
48
44
41
40
42
43
39
33
36
34
32
37
38
35
31
30
25
29
21
23
28
24
26
27
22
20
16
18
17
19
1
4
6
10
3
9
2
5
13
8
15
14
7
12
11

Modèle de cartes V1

Format allongé "Design 1"
Font : RM
Full Dots

Allonge_Design1_41
Allonge_Design1_91

Modèle de cartes V2

Format standard "Design 1"
Font : RM
Full Dots

Standard_Design1_41
Standard_Design1_91

Modèle de cartes V3

Format standard "Design 2"
Font : Maison Neue
Empty Dots

Standard_Design2_41
Standard_Design2_91

Modèle de cartes V4

Format standard "Braille"
Font : Maison Neue

Le numéro de la carte est également lisible en code Braille

Standard_Braille_41
Standard_Braille_91

Modèle de cartes V5

Format standard "Morse"
Font : Maison Neue

Le numéro de la carte est également lisible en code Morse

Standard_Morse_41
Standard_Morse_91

Modèle de cartes V6

Format allongé "Design 2" + "Braille"
Font : Maison Neue
Empty Dots

Les élements dans les zones rouges sont imprimés en sur-impression pour une lecture en braille (selon le numéro de la carte)

Allonge_Design2_Braille_91

Modèle de cartes V7

Format standard "Design 2" + "Braille"
Font : Maison Neue
Empty Dots

Les élements dans les zones rouges sont imprimés en sur-impression pour une lecture en braille (selon le numéro de la carte)

Standard_Design2_Braille_91

App

Application responsive iPhone / iPad
Détection par Bluethooth d'un adversaire
Compteur de temps forçant la prise de décision rapide
Pioche automatique
Calcul du score automatique

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