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Type
Concept
Jeu
Print
Mobile
Année
2017
Etiquette
H&H
Le jeu se compose de 100 cartes numérotées de 1 à 100.
Une partie se joue en un contre un.
Chaque manche se joue avec 1 deck de 25 cartes.
Les cartes de 1 à 20 + 5 cartes tirées aléatoirement parmi les 75 autres (comprisent entre 21 et 100). Aucun des deux joueurs ne doit avoir connaissance de ces 5 cartes*.
Chaque joueur se voit distribuer au début de la manche 3 cartes issues du deck.
Les 19 cartes restantes constituent la pioche.
Pour commencer la manche, chacun des deux joueurs doit choisir et abattre simultanément 1 de ses cartes.
Le joueur qui a la carte la plus forte marque 1 point.
Le joueur qui a la carte la plus forte récupère la carte la plus faible.
La carte la plus forte est placée en dernière dans la pioche.
Le joueur qui a la carte la plus faible doit piocher une carte.
La manche se poursuit sur le même principe jusqu’à ce qu’un des deux joueurs ai marqué 5 points et remporté la manche.
A la fin d’une manche, les 5 cartes du deck comprisent entre 21 et 100 sont retirées définitivement du jeu.
Une nouvelle manche peut commencer avec 1 nouveau deck de 25 cartes.
Toujours les cartes de 1 à 20 + 5 nouvelles cartes tirées aléatoirement parmi les 70 autres (comprisent entre 21 et 100). Encore une fois aucun des deux joueurs ne doit avoir connaissance de ces 5 cartes.
La partie se poursuit sur le même principe jusqu’à ce qu’un des deux joueurs ai remporté 9 manches et remporté ainsi la partie !
En cas d’égalité (8 à 8) la dernière manche se joue avec un deck de 100 cartes.
*L’interêt des 5 cartes aléatoires :
Ainsi aucun joueur ne sait si la ou les cartes qu’il possède ayant une valeur supérieure à 20 est vraiment « forte ». Du moins tant qu’il ne les a pas toute eu entre les mains ou vu passer. La partie devient donc plus stratégique au fur à mesure.
Exemple le deck comprend les cartes 1 à 20 + 82, 84, 90, 92, 99
Un joueur peut penser que 82 est une carte très forte alors que dans ce cas précis NON ce n’est pas le cas.
Exemple le deck comprend les cartes 1 à 20 + 21, 23, 24, 26, 27
Un joueur peut penser que 27 est une carte faible alors que dans ce cas précis NON ce n’est pas le cas.
——
1. Le Paradoxe du Vainqueur
Dans la plupart des jeux, gagner vous rend plus fort (on gagne de l'argent, des objets, du territoire). Ici, c'est l'inverse.
Votre carte forte disparaît :
Pour marquer un point, vous devez utiliser une carte qui bat l'adversaire. Une fois jouée, cette "force" est envoyée au fond du deck. Elle devient inaccessible pour de nombreux tours.
Vous récupèrez un "poids mort" :
En gagnant, vous héritez de la carte faible de l'adversaire. vous polluez donc votre propre main avec une carte qui a déjà prouvé sa faiblesse.
2. La Gestion de l'Usure
Le jeu devient une course d'endurance. La question n'est plus "Comment gagner ce pli ?" mais...
À quel prix ? :
Est-ce que ça vaut le coup d'utiliser mon 95 pour battre un 12, sachant que je vais récupérer ce 12 et perdre mon 95 pour les 15 prochains tours ?
Le Sacrifice Tactique :
Parfois, la meilleure stratégie est de perdre volontairement. Vous donnez une petite carte à l'adversaire pour lui gacher sa carte puissante, tout en piochant une nouvelle carte du deck qui sera potentiellement meilleure.
3. La courbe de puissance inversée
Visuellement et techniquement, cela crée une dynamique de jeu en "vagues".
Phase d'attaque :
Vous videz votre main de vos grosses cartes pour mener au score.
Phase de vulnérabilité :
Votre main est maintenant remplie des "déchets" que vous avez hérité de l'adversaire.
La Remontada :
L'adversaire, qui a perdu des points mais accumulé des cartes fortes, commence à vous massacrer.
4. Application au "Noir et Blanc"
Avec ce design minimaliste, cette idée devient très visuelle.
Quand vous gagnez, votre main devient physiquement plus claire (les cartes faibles ont un fond blanc/gris clair). L'adversaire, en perdant, voit sa main devenir plus noire (plus puissante).
Le jeu devient un combat pour garder de "l'obscurité" (de la force) dans sa main le plus longtemps possible.
Format allongé "Design 1"
Font : RM
Full Dots
Format standard "Design 1"
Font : RM
Full Dots
Format standard "Design 2"
Font : Maison Neue
Empty Dots
Format standard "Braille"
Font : Maison Neue
Le numéro de la carte est également lisible en code Braille
Format standard "Morse"
Font : Maison Neue
Le numéro de la carte est également lisible en code Morse
Format allongé "Design 2" + "Braille"
Font : Maison Neue
Empty Dots
Les élements dans les zones rouges sont imprimés en sur-impression pour une lecture en braille (selon le numéro de la carte)
Format standard "Design 2" + "Braille"
Font : Maison Neue
Empty Dots
Les élements dans les zones rouges sont imprimés en sur-impression pour une lecture en braille (selon le numéro de la carte)
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Détection par Bluethooth d'un adversaire
Compteur de temps forçant la prise de décision rapide
Pioche automatique
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